Second Life: van gemaakte tot gekraakte hype

Geschreven door Katleen Gabriels op Tuesday 14 September 2010

Herinnert u zich Second Life nog? De online virtuele wereld die in 2007 niet meer weg te denken was uit de landelijke pers? Vast wel. Second Life (SL) werd in 2003 ontwikkeld door Linden Lab en wordt omschreven als een driedimensionale, immersieve, user-created, sociale virtuele wereld (geen game!).

Behalve de user-created factor is ook de software, de zogenaamde grid technologie, uniek. De media bombardeerden SL tot heraut van ongekende virtuele mogelijkheden. Er werd onder meer verwacht dat de virtuele wereld de klassieke websites zou verdringen en dat de virtuele economie vanaf nu voorgoed haar intrede zou maken.

Maar de media, die de hype maakten, kraakten haar ook weer. SL verdween gaandeweg uit de schijnwerpers en werd uiteindelijk terminaal verklaard in het artikel ‘Second Life op sterven na dood’ (De Morgen, 4 april 2009).

SL zou een spookstad zijn, met leeggelopen bedrijven, slapende avatars en enkel nog virtuele seks.

Op 13 augustus jongstleden vroeg De Standaard zich in het dossier ‘De zomer van de nerds’ ook af hoe het nog zou zijn met SL. Daarin spreken ze van stagnatie, die ze aftoetsen aan de virtuele economie en niet aan de individuele gebruiker, in dit geval blijkbaar een ‘nerd’.

Beide artikels geven een interessante kijk op hoe eenzijdig SL doorgaans belicht werd en wordt in de media: hetzij over seks, hetzij over virtuele economie, en bij voorkeur met buitensporige gevallen in het middelpunt. Het klopt in beide artikels dat grote bedrijven wegtrokken uit SL, maar zij hadden er veelal een foute visie op.
SL is een interactief medium en bepaalde bedrijven, zoals Humo of Coca-Cola, dachten dat het volstond om er gewoon te zijn, zonder deelname aan community building. Andere bedrijven, waaronder Mercedes, boden virtuele versies van hun producten aan die niet pasten binnen het SL-kader. Cyberseks is altijd belangrijk geweest in SL, maar dat het alleen maar om seks gaat, is een forse veralgemening. Dan kan je evenzeer beweren dat het internet puur om porno draait.

In het artikel van DM worden nog markante kemels geschoten. Zo staat er dat ‘slechts 60.000 Second Life bezoekers effectief online zijn, een tiende van het aantal waarmee Linden Lab drie jaar geleden kon pochen’. Mochten er toen 600.000 residents tegelijk ingelogd zijn, dan waren de servers terstond gecrasht. In feite zijn er anno 2010 gemiddeld meer mensen tegelijk online (60.000 à 80.000) dan tijdens de hype.

Het is zo dat er minder accounts worden aangemaakt en dat de (r)evolutie zich nu elders afspeelt, maar SL bestaat nog. Enkel de hype kwam en ging.

Door hun eenzijdige berichtgeving creëren de media een vertekend beeld van SL en haar gebruikers. De diverse redenen waarom iemand er actief is – van creatieve, tot zakelijke, tot relationele (vriendschap, liefde, netwerken) drijfveren - maken het geheel erg complex. Er zijn verlegen, verslaafde en op seks beluste residents, maar het is niet uitsluitend een rariteitenkabinet.
De klimaatconferentie in Kopenhagen werd gevolgd in SL, er zijn vernissages en in november vindt Slactions, een online conferentie, er weer plaats. Dat krijgt geen aandacht, want het strookt niet met het clichématige beeld van geïsoleerde residents die enkel nog seksuele bevrediging kunnen vinden in een online tweede leven.

    

Het blijft moeilijk voor klassieke media om nieuwe media zoals SL op een accurate, genuanceerde manier te belichten. Nochtans heeft Linden Lab de weg bereid voor nieuwe sociale virtuele werelden, zoals InWorldz en Blue Mars. De server code van SL die door Linden Lab gedeeltelijk werd vrijgegeven leidde tot OpenSimulator. Het bedrijf Rezzable zet zich in om OpenSim in een standaard browser beschikbaar te maken. Als dat aan populariteit wint, is de evolutie van ‘www’ naar ‘3D’ misschien toch geen holle voorspelling... In elk geval, het is allicht daar waar (r)evolutie zit. Let wel: (r)evolutie, want hoed u voor de hype!


Katleen Gabriëls is onderzoeker bij IBBT-SMIT-VUB. Ze doet al jaren onderzoek naar virtuele werelden en werkt aan een doctoraat over moraal en ethiek in sociale virtuele werelden. 

Dit artikel gaat over , , , .

Reageer

Velden gemarkeerd met een sterretje zijn verplicht.

Blijf op de hoogte

Schrijf u in op onze nieuwsbrief.

Laatste artikels