Design Thinking maakt onderzoek tastbaarder

Geschreven door admin op 27/01/2010

Wetenschappelijk onderzoek gebeurt soms op een te abstracte manier. Wetenschappers moeten al meteen bij het begin van een project nadenken over het design en werken aan een `experience design´ visie. Deze aandacht voor materialisatie en snelle prototypes zal het communiceren met de buitenwereld over projecten makkelijker maken.  Tijdens een recente Friday Food stelden onderzoekers Pieter Heytens en Dries De Roeck een `Design Thinking´ framework voor.

Pieter Heytens (iLab.U) en Dries De Roeck (Center for User Experience Research) stelden vast dat te weinig rekening gehouden wordt met het standpunt van de gebruiker in de eerste fase van het wetenschappelijk onderzoek. Te lang blijven onderzoekers steken in de `fuzzy front end´, waardoor een aantal toetsingsmomenten verloren gaan. Door te lang in de fuzzy frond end te blijven, is er te weinig visie naar het eindproduct toe, waardoor beslissingen uitgesteld worden of een lagere prioriteit krijgen. Indien pas in de laatste fase van het onderzoek snel iets gematerialiseerd wordt, krijgt een gebruiker, het publiek of een stakeholder soms ook maar een onvolledige indruk van het onderzoek.

Design Thinking is voor Heytens en De Roeck een verzameling van methodes die input geven aan een `experience design´ visie. Heytens en De Roeck delen het onderzoek in hun Design Thinking framework in drie grote fases in: het definiëren van de research, het kiezen van materialen en maken van software of hardware prototypes, en het implementeren, met de overgang van `lo-fi´ prototypes naar high-end prototypes,  en het leren uit die implementatie. Deze fases hoeven niet altijd lineair achter elkaar te komen, wat het vroeg testen van toepassingen mogelijk maakt. Hoe meer iteraties er zijn, hoe meer een project kans op slagen heeft. En indien een project toch mislukt, dan is het tenminste op een gracieuze manier mislukt.

Tijdens hun Friday Food sessie toonden Heytens en De Roeck vooral voorbeelden van projecten waar wel degelijk op een goede manier gebruik gemaakt is van protypes en materialisaties van onderzoek:

  • PecMan, een samenwerking tussen Alcatel en iLab, waarbij al in een vroeg stadium ontworpen pagina´s en icoontjes aan gebruikers voorgelegd werden
  • Pressto, een pagersysteem voor bestellingen in een restaurant: in dit project werd uitgebreid met prototypes gewerkt om na te gaan hoe de restaurantganger het toestel zou gebruiken, wat hij er van verwachtte,...
  • HiMasquarade, eveneens in samenwerking met Alcatel: de onderzoekers legden gamende kinderen en grootouders een storybook voor om na te gaan hoe ze reageerden op het spel en hoezeer ze in het spel getrokken werden.
  • TranseCare, een communicatieplatform voor hulpbehoevenden: hier bouwde men al helemaal in het begin van het project met een houten plank het prototype van een tablet pc.
  • MuTable, onderzoek naar multitouch interactie: ook hier werd gewerkt met  eenvoudige prototypes.
  • DarkMatr, een `digital art´-project, waarbij de kunstenaars lang aan de visie werkten, maar ook snel prototype bouwden als communicatiemiddel.

Uit deze voorbeelden leerden Heytens en De Roeck dat een prototype soms ook heel `low fidelity´ mag zijn: een tekening volstaat en op een `onaf´ model durven gebruikers meer commentaar te geven dan wanneer het product er wel al afgewerkt uit ziet. Bij afgewerkte modellen tonen de testers te veel schroom omwille van het vele werk dat er al in gestopt is.

De Roeck en Heytens leggen er bijzonder sterk de nadruk op dat experience design enkel kan gebeuren als het vanaf het begin door het projectteam wordt gewaardeerd en meegenomen wordt als visie. Dit werkt het beste indien ook de key players in het project deze visie uitdragen.

Het vroeger prototyperen of uittekenen van onderzoek komt niet alleen het onderzoek zelf ten goede, zeggen Dries De Roeck en Pieter Heytens. Een betere communicatie slaat de brug tussen onderzoekers en industrie, en moet ook makkelijker maken dat in een vroeg stadium al investeerders gevonden worden voor projecten.

 

Scientific research is sometimes performed in too abstract a way. Scientists should consider design in the first stages of a project and follow an `experience design´ vision. Giving more thought to materialization and early prototypes will also facilitate communicating the projects to the outside world. During a recent Friday Food, researchers Pieter Heytens and Dries De Roeck presented their `Design Thinking´ framework.

Pieter Heytens (iLab.U) and Dries De Roeck (Center for User Experience Research) say not enough attention is given to the user experience in the first phases of scientific research. Researchers keep working in the `fuzzy front end´, which eliminates a number of evaluations. By staying in the fuzzy front end for too long, not enough focus is placed on the end product, which in turn leads to the postponing of decisions and subsequently them being given a lower priority. If research only sees fruition as a working product late in the process, the audience or the stakeholder does not get a complete view of the research process. 

To Heytens and De Roeck, Design Thinking is a collection of methods that demonstrate how to provide input for an `experience design´ vision. Heytens and De Roeck see three phases in their Design Thinking framework:  defining the research; choosing materials and producing software or hardware prototypes; and implementation whereby the `lo-fi´ prototypes evolve into to high-end prototypes. This last phase also includes learning from the implementation. These phases do not necessarily proceed in a linear fashion, which enables the early testing of applications. The higher the number of iterations, the more likely a project will succeed. And if a project fails, it will fail graciously. 

During their Friday Food session, Heytens and De Roeck discussed a number of projects in which good use was made of prototypes:

  • PecMan, a joint project between Alcatel and iLab, in which users were shown pages and icons for a website, in the early stages of development. 
  • Pressto, a pager system for orders in restaurants: prototypes were used extensively to evaluate how customers were using the pager and what they expected from the system. 
  • HiMasquarade, also in collaboration with Alcatel: researchers presented gaming children and grandparents with a storybook to see how they reacted to the game and how they were drawn into the game.
  • TranseCare, a communications platform for people who need extra care: early in the project a simple prototype was built using a wooden board as a prototype for a tablet pc. 
  • MuTable, research into multitouch interaction: this project also used very rudimentary prototypes.
  • DarkMatr, a `digital art´-project, in which the artists spent a lot of time on their vision, and built prototypes as a means of communication. 

Heytens and De Roeck learnt from these examples that a prototype can be `low fidelity´: a drawing may suffice and a rudimentary model sometimes gets more comment than what looks like a finished product. Users hesitate to criticize finished products because of the large amount of work that has already gone into them.

De Roeck and Heytens stress the fact that experience design can only happen if the project team embraces the principle early on, and considers experience design as a part of its vision. It is of the utmost importance that all key players in the project are of the same mindset.

Early prototypes or drawings do not only further the research itself, De Roeck and Heytens claim. Better communication will also bridge the gap between research and industry and will also increase the chance of attracting investors for a project, early on.

Dit artikel gaat over in de categorie Nieuws.